Uchwała nr 134 Rady Ministrów z dnia 25 września 2020 r. zmieniająca uchwałę w sprawie ustanowienia programu wieloletniego "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029"
Statutory Text (3 Articles)
§ 1. W uchwale nr 43 Rady Ministrów z dnia 28 maja 2019 r. w sprawie ustanowienia programu wieloletniego „Program
Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019–2029” (M.P. poz. 571) w załączniku wprowadza się następujące zmiany
1)
część III otrzymuje brzmienie
„III. Działania w ramach Programu i harmonogram ich realizacji
Nadzór nad merytorycznymi aspektami realizacji Programu będzie sprawować Rada Programowa, której przewodniczyć będzie minister właściwy do spraw informatyzacji, a w jej skład wchodzić będą przedstawiciele Ministerstwa
Edukacji Narodowej, Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego
oraz wiodących uczelni mających znaczące osiągnięcia w obszarze informatyki. Do kompetencji Rady Programowej
należeć będzie nadzór merytoryczny i organizacyjny nad realizacją Programu oraz przedkładanie ministrowi właściwemu do spraw informatyzacji propozycji wprowadzenia ewentualnych zmian w Programie.
1.
Działania
W ramach Programu przewidziano realizację następujących działań
1)
stworzenie motywującego systemu rozwoju uczniów i studentów o ponadprzeciętnych zdolnościach w zakresie
algorytmiki i programowania oraz projektowania gier komputerowych;
2)
organizację pozaformalnego systemu podnoszenia zaawansowanych kompetencji cyfrowych uczniów i studentów z wykorzystaniem różnorodnych metod i form kształcenia.
Działania będą realizowane w szczególności przez
2.
a)
wyjazdy edukacyjne (np. obozy programistyczno-algorytmiczne, obozy projektowania gier),
b)
zajęcia e-learningowe (interaktywne webinaria),
c)
zespołowe rozwiązywanie zadań algorytmiczno-programistycznych (w formie grywalizacji),
d)
zespołowe zawody algorytmiczno-programistyczne,
e)
zespołowe konkursy na najciekawsze projekty gier komputerowych,
f)
stworzenie systemu motywacji i wsparcia metodycznego dla nauczycieli matematyki i informatyki.
Harmonogram
Program będzie realizowany w cyklach rocznych obejmujących swym zakresem rok szkolny/rok akademicki
i uwzględniający ich specyfikę.
1)
Zmiany tekstu jednolitego wymienionej ustawy zostały ogłoszone w Dz. U. z 2019 r. poz. 1622, 1649, 2020 i 2473 oraz z 2020 r.
poz. 284, 374, 568, 695 i 1175.
Program będzie realizowany w dwóch ścieżkach, czyli w dwóch zdefiniowanych obszarach tematycznych. Ścieżki
w ramach Programu będą realizowane przez organizacje pozarządowe lub podmioty wymienione w art. 3 ust. 3 ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie (Dz. U. z 2020 r. poz. 1057), które
zostaną wybrane w otwartych konkursach ofert. Szczegółowe zasady przyznawania dotacji zostaną każdorazowo
określone we właściwym regulaminie konkursu. Regulamin konkursu będzie definiował kryteria formalne i merytoryczne oceny wniosków oraz procedurę wyboru organizacji pozarządowych lub podmiotów z art. 3 ust. 3 ustawy
z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie uzyskujących dotację w ramach Programu.
Program będzie realizowany w następujących ścieżkach
1.
Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu
W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych
a)
w 2019 r. w edycji pilotażowej – 20 zespołów uczniów (skupionych w kołach zainteresowań) reprezentujących szkoły ponadpodstawowe,
b)
od 2020 r. – 50 zespołów uczniowskich ze szkół ponadpodstawowych oraz 50 zespołów studenckich reprezentujących uczelnie.
Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na
celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą
otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.
Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie
algorytmiki i programowania na przykład przez
1)
udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez autorytety naukowe z obszaru informatyki (zajęcia tradycyjne i e-learningowe);
2)
udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi umiejętności informatycznych;
3)
realizację zadań z zakresu informatyki i matematyki w formie grywalizacji między zespołami;
4)
zawody finałowe „Mistrzostw w Algorytmice i Programowaniu” w programowaniu zespołowym.
Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne
nagrody – dopuszcza się, by były to wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym, podczas których
uczestnicy będą mogli zapoznać się ze sposobami wykorzystania informatyki i matematyki w różnych obszarach
gospodarki i przemysłu, lub nagrody rzeczowe.
2.
Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych
W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych
a)
w 2019 r. w edycji pilotażowej – 10 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych,
b)
od 2020 r. – 25 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych i 25 zespołów studentów reprezentujących uczelnie.
Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na
celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą
otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.
Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie
algorytmiki i programowania w szczególności przez
1)
udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez uznane autorytety z branży gamingowej (w szczególności zajęcia tradycyjne i e-learningowe ze specjalistami w zakresie projektowania fabuły, programowania,
technik przetwarzania obrazu i dźwięku, grafiki komputerowej);
2)
udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi projektowania gier;
3)
rozwijanie projektów gier komputerowych w zespołach uczniowskich/studenckich pod opieką nauczycieli/wykładowców;
4)
finałowy konkurs z prezentacją projektów gier komputerowych.
Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne
nagrody – dopuszcza się, by były to zorganizowane wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym,
podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się z przemysłem gamingowym, lub nagrody rzeczowe.”;
2)
Poz. 935
część V otrzymuje brzmienie
„V. Finansowanie Programu
Źródłem finansowania Programu będą środki będące w dyspozycji ministra właściwego do spraw informatyzacji.
Koszty realizacji Programu będą kształtować się w poszczególnych latach następująco
Rok
2019
Wydatki
ogółem
0,6
w mln zł
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027
2028
2029
SUMA
4
9
9
9
9
9
9
9
9
6,2
82,8
Łączna kwota wydatków w Programie – 82,8 mln zł – obejmuje koszty przeprowadzenia 10 edycji, w tym pierwszej
o charakterze pilotażowym w latach 2019–2020, zgodnie z opisem przedstawionym w części III Programu. Każda
z edycji obejmie 2 ścieżki: „Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu” oraz „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier
Komputerowych”.”.
§ 2. Uchwała wchodzi w życie z dniem następującym po dniu ogłoszenia.
Prezes Rady Ministrów: M. Morawiecki
Dokument
podpisany przez
Marek Głuch
Data: 2020.10.14
15:13:09 CEST
MONITOR POLSKI
DZIENNIK URZĘDOWY RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ
Warszawa, dnia 14 października 2020 r.
Poz. 935
UCHWAŁA NR 134
RADY MINISTRÓW
z dnia 25 września 2020 r.
zmieniająca uchwałę w sprawie ustanowienia programu wieloletniego „Program Rozwoju Talentów Informatycznych
na lata 2019–2029”
Na podstawie art. 136 ust. 2 ustawy z dnia 27 sierpnia 2009 r. o finansach publicznych (Dz. U. z 2019 r. poz. 869,
z późn. zm.1)) Rada Ministrów uchwala, co następuje