Legislator Case Law & Legislation
MP_2020_935 PL

Uchwała nr 134 Rady Ministrów z dnia 25 września 2020 r. zmieniająca uchwałę w sprawie ustanowienia programu wieloletniego "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029"

3 Articles / Provisions · Poland
Open official source Machine-readable Markdown (.md)

Statutory Text (3 Articles)

M.P. 2020 poz. 935 inForce

§ 1. W uchwale nr 43 Rady Ministrów z dnia 28 maja 2019 r. w sprawie ustanowienia programu wieloletniego „Program

Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019–2029” (M.P. poz. 571) w załączniku wprowadza się następujące zmiany

1)

część III otrzymuje brzmienie

„III. Działania w ramach Programu i harmonogram ich realizacji

Nadzór nad merytorycznymi aspektami realizacji Programu będzie sprawować Rada Programowa, której przewodniczyć będzie minister właściwy do spraw informatyzacji, a w jej skład wchodzić będą przedstawiciele Ministerstwa

Edukacji Narodowej, Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego

oraz wiodących uczelni mających znaczące osiągnięcia w obszarze informatyki. Do kompetencji Rady Programowej

należeć będzie nadzór merytoryczny i organizacyjny nad realizacją Programu oraz przedkładanie ministrowi właściwemu do spraw informatyzacji propozycji wprowadzenia ewentualnych zmian w Programie.

1.

Działania

W ramach Programu przewidziano realizację następujących działań

1)

stworzenie motywującego systemu rozwoju uczniów i studentów o ponadprzeciętnych zdolnościach w zakresie

algorytmiki i programowania oraz projektowania gier komputerowych;

2)

organizację pozaformalnego systemu podnoszenia zaawansowanych kompetencji cyfrowych uczniów i studentów z wykorzystaniem różnorodnych metod i form kształcenia.

Działania będą realizowane w szczególności przez

2.

a)

wyjazdy edukacyjne (np. obozy programistyczno-algorytmiczne, obozy projektowania gier),

b)

zajęcia e-learningowe (interaktywne webinaria),

c)

zespołowe rozwiązywanie zadań algorytmiczno-programistycznych (w formie grywalizacji),

d)

zespołowe zawody algorytmiczno-programistyczne,

e)

zespołowe konkursy na najciekawsze projekty gier komputerowych,

f)

stworzenie systemu motywacji i wsparcia metodycznego dla nauczycieli matematyki i informatyki.

Harmonogram

Program będzie realizowany w cyklach rocznych obejmujących swym zakresem rok szkolny/rok akademicki

i uwzględniający ich specyfikę.

1)

Zmiany tekstu jednolitego wymienionej ustawy zostały ogłoszone w Dz. U. z 2019 r. poz. 1622, 1649, 2020 i 2473 oraz z 2020 r.

poz. 284, 374, 568, 695 i 1175.

Program będzie realizowany w dwóch ścieżkach, czyli w dwóch zdefiniowanych obszarach tematycznych. Ścieżki

w ramach Programu będą realizowane przez organizacje pozarządowe lub podmioty wymienione w art. 3 ust. 3 ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie (Dz. U. z 2020 r. poz. 1057), które

zostaną wybrane w otwartych konkursach ofert. Szczegółowe zasady przyznawania dotacji zostaną każdorazowo

określone we właściwym regulaminie konkursu. Regulamin konkursu będzie definiował kryteria formalne i merytoryczne oceny wniosków oraz procedurę wyboru organizacji pozarządowych lub podmiotów z art. 3 ust. 3 ustawy

z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie uzyskujących dotację w ramach Programu.

Program będzie realizowany w następujących ścieżkach

1.

Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu

W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych

a)

w 2019 r. w edycji pilotażowej – 20 zespołów uczniów (skupionych w kołach zainteresowań) reprezentujących szkoły ponadpodstawowe,

b)

od 2020 r. – 50 zespołów uczniowskich ze szkół ponadpodstawowych oraz 50 zespołów studenckich reprezentujących uczelnie.

Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na

celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą

otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.

Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie

algorytmiki i programowania na przykład przez

1)

udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez autorytety naukowe z obszaru informatyki (zajęcia tradycyjne i e-learningowe);

2)

udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi umiejętności informatycznych;

3)

realizację zadań z zakresu informatyki i matematyki w formie grywalizacji między zespołami;

4)

zawody finałowe „Mistrzostw w Algorytmice i Programowaniu” w programowaniu zespołowym.

Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne

nagrody – dopuszcza się, by były to wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym, podczas których

uczestnicy będą mogli zapoznać się ze sposobami wykorzystania informatyki i matematyki w różnych obszarach

gospodarki i przemysłu, lub nagrody rzeczowe.

2.

Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych

W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych

a)

w 2019 r. w edycji pilotażowej – 10 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych,

b)

od 2020 r. – 25 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych i 25 zespołów studentów reprezentujących uczelnie.

Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na

celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą

otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.

Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie

algorytmiki i programowania w szczególności przez

1)

udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez uznane autorytety z branży gamingowej (w szczególności zajęcia tradycyjne i e-learningowe ze specjalistami w zakresie projektowania fabuły, programowania,

technik przetwarzania obrazu i dźwięku, grafiki komputerowej);

2)

udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi projektowania gier;

3)

rozwijanie projektów gier komputerowych w zespołach uczniowskich/studenckich pod opieką nauczycieli/wykładowców;

4)

finałowy konkurs z prezentacją projektów gier komputerowych.

Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne

nagrody – dopuszcza się, by były to zorganizowane wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym,

podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się z przemysłem gamingowym, lub nagrody rzeczowe.”;

2)

Poz. 935

część V otrzymuje brzmienie

„V. Finansowanie Programu

Źródłem finansowania Programu będą środki będące w dyspozycji ministra właściwego do spraw informatyzacji.

Koszty realizacji Programu będą kształtować się w poszczególnych latach następująco

Rok

2019

Wydatki

ogółem

0,6

w mln zł

2020

2021

2022

2023

2024

2025

2026

2027

2028

2029

SUMA

4

9

9

9

9

9

9

9

9

6,2

82,8

Łączna kwota wydatków w Programie – 82,8 mln zł – obejmuje koszty przeprowadzenia 10 edycji, w tym pierwszej

o charakterze pilotażowym w latach 2019–2020, zgodnie z opisem przedstawionym w części III Programu. Każda

z edycji obejmie 2 ścieżki: „Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu” oraz „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier

Komputerowych”.”.

M.P. 2020 poz. 935 inForce

Dokument

podpisany przez

Marek Głuch

Data: 2020.10.14

15:13:09 CEST

MONITOR POLSKI

DZIENNIK URZĘDOWY RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ

Warszawa, dnia 14 października 2020 r.

Poz. 935

UCHWAŁA NR 134

RADY MINISTRÓW

z dnia 25 września 2020 r.

zmieniająca uchwałę w sprawie ustanowienia programu wieloletniego „Program Rozwoju Talentów Informatycznych

na lata 2019–2029”

Na podstawie art. 136 ust. 2 ustawy z dnia 27 sierpnia 2009 r. o finansach publicznych (Dz. U. z 2019 r. poz. 869,

z późn. zm.1)) Rada Ministrów uchwala, co następuje

Need to analyze how this provision applies to your matter?

Cross-reference this statute against case law, commentaries, and related legislative provisions inside Legislator AI.

Open in Legislator →