Legislator Case Law & Legislation
MP_2019_571 PL

Uchwała Nr 43 Rady Ministrów z dnia 28 maja 2019 r. w sprawie ustanowienia programu wieloletniego "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029"

8 Articles / Provisions · Poland
Open official source Machine-readable Markdown (.md)

Table of Provisions (8)

Statutory Text (8 Articles)

M.P. 2019 poz. 571 inForce

§ 1. Ustanawia się program wieloletni „Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019–2029”, zwany dalej

„Programem”, stanowiący załącznik do uchwały.

M.P. 2019 poz. 571 inForce

Załącznik do uchwały nr 43 Rady Ministrów

z dnia 28z maja

r. r. (poz. 571)

dnia 282019

maja 2019

(poz. )

PROGRAM WIELOLETNI

„PROGRAM ROZWOJU TALENTÓW

INFORMATYCZNYCH NA LATA 2019–2029”

Spis treści

I.

Diagnoza......................................................................................................................... 4

II.

Cele Programu ............................................................................................................ 7

1. Cel główny ..................................................................................................................... 7

2. Cele szczegółowe ........................................................................................................... 9

III.

Działania w ramach Programu i harmonogram ich realizacji .................................. 11

1. Działania ...................................................................................................................... 11

2. Harmonogram .............................................................................................................. 12

IV.

Wskaźniki i sposób monitorowania efektów Programu ........................................... 18

V.

Finansowanie Programu ........................................................................................... 19

VI.

Efekty Programu ....................................................................................................... 20

I. Diagnoza

Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019–2029, zwany dalej

„Programem”, jest w swoich założeniach bezpośrednio związany z międzynarodowymi

sukcesami młodych polskich informatyków – uczniów i studentów – w zawodach

algorytmiczno-programistycznych.

W

klasyfikacji

medalowej

Międzynarodowej

Olimpiady Informatycznej Polska jest na 4 miejscu ze 109 medalami, w tym 40 złotymi,

39 srebrnymi i 30 brązowymi. W najbardziej prestiżowym konkursie algorytmicznoprogramistycznym, jakim są Akademickie Mistrzostwa Świata w Programowaniu

Zespołowym, polskie zespoły w latach 2001–2019 zdobyły łącznie 20 medali, w tym

6 złotych, 8 srebrnych i 6 brązowych. W roku 2003 i 2007 studenci Uniwersytetu

Warszawskiego zdobyli mistrzostwo świata, a w roku 2012 i 2017 – wicemistrzostwo

świata w tych zawodach. Z kolei w 2006 r. wicemistrzem świata został zespół

z Uniwersytetu Jagiellońskiego. Polscy studenci odnosili też znaczące sukcesy, w takich

konkursach jak Google Code Jam, Facebook Hacker Cup, czy też TopCoder. Bez

wątpienia polscy młodzi algorytmicy-programiści są międzynarodową czołówką.

W obszarze przemysłu rozrywkowego również można odnotować znaczącą pozycję

polskich twórców, jak choćby grafików komputerowych, którzy mieli swój istotny wkład

do takich produkcji filmowych jak Avatar czy trylogia Hobbit, których znacząca część

była oparta na zaawansowanych umiejętnościach w zakresie grafiki komputerowej oraz

technikach przetwarzania obrazu.

Niestety ta mistrzowska pozycja polskich programistów nie wynika z pełnego wsparcia

rozwoju talentów informatycznych. Sukcesy uczniów w Olimpiadzie Informatycznej są

wynikiem działań nauczycieli przygotowujących młodzież do konkursu. Podobnie jest na

uczelniach,

gdzie

sukcesy

młodych

algorytmików-programistów

są

wynikiem

indywidualnego zaangażowania poszczególnych wykładowców. W zakresie projektowania

gier młodzi ludzie również najczęściej zdobywają specjalistyczne umiejętności,

korzystając z materiałów dostępnych w Internecie lub samodzielnie testując poszczególne

rozwiązania. Dlatego też minister właściwy do spraw informatyzacji, dostrzegając

działania ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania mające na celu

kształtowanie kompetencji cyfrowych – zarówno powszechnych, jak i zaawansowanych,

proponuje uzupełnienie ich przez niniejszy Program. Działania Ministerstwa Edukacji

Narodowej, w tym przede wszystkim Olimpiada Informatyczna, Olimpiada Matematyczna

czy też Program wspierania rozwoju uczniów wybitnie uzdolnionych, rozwijanie oferty

bezpłatnych

i

powszechnie

dostępnych

e-materiałów

do

kształcenia

ogólnego

i zawodowego, jak również inicjatywy realizowane w porozumieniu z ministrem

właściwym do spraw informatyzacji, takie jak Centrum Mistrzostwa Informatycznego,

Lekcja Enter – projekt szkoleń z tworzenia i wykorzystywania e-materiałów dla 75 tysięcy

nauczycieli, Ogólnopolska Sieć Edukacyjna, na stałe wpisują się w ścieżkę edukacyjną

młodzieży o szczególnych zdolnościach tak ważnych na rynku pracy. Niniejszy Program

stanowi ich uzupełnienie i kontynuację w zakresie rozwoju zaawansowanych kompetencji

cyfrowych szczególnie uzdolnionych młodych ludzi oraz zintensyfikowanie działań

zmierzających do wypełnienia widocznej na rynku pracy luki specjalistów. Program

pozwala na poprawę sytuacji w tych obszarach. Działania zakładają zaktywizowanie

młodzieży szkół ponadpodstawowych oraz uczelni (od 2020 r.) w obszarze

zaawansowanych umiejętności informatycznych przez wsparcie edukacji pozaformalnej.

Program jednocześnie odpowiada na wyzwania współczesnego rynku pracy. Wyniki badań

statystyki publicznej oraz serwisów i firm analitycznych, a także rekrutujących do pracy

wskazują bowiem, że informatycy, w tym programiści, analitycy i projektanci, są ciągle

poszukiwani na polskim rynku pracy, podobnie jak w Europie.

W listopadzie 2015 r. ukazało się zamówione przez Komisję Europejską studium firmy

analitycznej Empirica, w którym deficyt ww. specjalistów w 2020 r. oceniono na 756 tys.,

w tym ok. 226 tys. na stanowiskach kierowniczych (Capgemini, Empirica & IDC, 2018).

Z kolei raport częściowy projektu analitycznego realizowanego przez konsorcjum

Capgemini, Empirica i IDC (Capgemini, Empirica & IDC, 2018) ze stycznia 2018 r.

prognozuje stan zatrudnienia oraz niedobór w dwóch scenariuszach – umiarkowanego

wzrostu popytu na specjalistów ICT (technologii informacyjno-komunikacyjnych)

i szybkiego wzrostu zapotrzebowania – w dwóch grupach: specjalistów ICT oraz

w głównych specjalnościach IT (core professions), co przedstawia poniższa tabela.

Główne specjalności IT

Scenariusz na rok 2020

Ogólne specjalności ICT

Umiarkowany popyt

526 tys.

393 tys.

Duży popyt

749 tys.

599 tys.

(np. programiści)

Źródło: Oszacowanie deficytu specjalistów w Europie (Capgemini, Empirica & IDC, 2018).

Na deficyt pośrednio wskazują także dane Eurostatu dotyczące prób zatrudnienia oraz

trudności w zatrudnianiu specjalistów. Według tych danych w 2018 r. w 28 krajach Unii

Europejskiej (UE) około 20% badanych firm miało etatowych specjalistów IT, 9% w ciągu

roku zatrudniło lub próbowało ich zatrudnić i aż 53% raportowało trudności ze

znalezieniem odpowiedniego personelu na takie stanowiska. Około 10% firm doszkoliło

swoich specjalistów IT, zaś aż 20% przeszkoliło w tej dziedzinie inny personel.

W tabeli poniżej przedstawiono dane dotyczące Polski na tle wybranych krajów UE oraz

średniej dla krajów UE.

Kraj

Specjaliści

Zatrudniono

IT w

/próbowano

firmie (%)

zatrudnić

Niedobór

kadry IT

Szkolenia dla

Szkolenia IT

specjalistów

dla innych

IT w firmach

osób

% przedsiębiorstw ankietowanych

Polska

13

6

37

6

12

Czechy

19

8

79

11

25

Słowacja

18

5

60

9

15

Węgry

26

11

60

8

13

Hiszpania

18

11

25

10

18

Średnia dla 28

20

9

53

10

20

krajów UE

Źródło: Stan zatrudnienia i poszukiwania specjalistów IT w wybranych krajach UE, badanie na próbie 158

tys. przedsiębiorstw wszystkich branż i wszystkich kategorii wielkości,

https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/pdfscache/40327.pdf

W 2015 r. specjalistyczna grupa usług HR GK Work Service szacowała średni deficyt

pracowników w kategorii „Informatyka i programowanie” w 2015 r. na 34% (rok

wcześniej na 31% – a więc obserwowano wzrost deficytu). Kategoria utrzymywała się

wtedy już od kilku lat na pierwszym miejscu deficytowych specjalności w opublikowanej

tabeli dziesięciu najbardziej deficytowych specjalizacji, a jednocześnie na pierwszym

miejscu w początkowym wynagrodzeniu brutto (6400 zł)1).

Utrzymywanie się zapotrzebowania na specjalistów IT potwierdzają analizy ofert pracy

w popularnych serwisach dotyczących zatrudnienia. W kwartalnych raportach serwisu

1)

http://www.workservice.com/pl/Centrum-prasowe/Informacje-prasowe/Ekspert-HR-komentuje/TOP-10specjalizacji-po-ktorych-praca-czeka-na-absolwentow

pracuj.pl średnio ok. 14–15% poszukiwanych specjalności to oferty miejsc pracy dla

specjalistów IT. W 3. kwartale 2018 r. specjalistów IT dotyczyło 14,2% spośród ponad

148 tys. ofert opublikowanych w serwisie (pracuj.pl, 2018 r.). Znaczący jest także udział

ofert dla informatyków w serwisie GoldenLine – np. w 1. kwartale 2018 r. na ponad 14,6

tys. ogłoszeń zamieszczonych w serwisie przez pracodawców 11% dotyczyło informatyki

i programowania, co dawało tej specjalności czwarte miejsce po pracownikach produkcji

(19% ogłoszeń), sprzedaży (18%) oraz obsługi klienta/Call Center (15%)2).

Prognozy zapotrzebowania na specjalistów IT publikowane są w serwisie Barometr

zawodów3). Serwis ten publikuje prognozy dotyczące zawodów w zasadzie według

Klasyfikacji zawodów i specjalności (ze względów praktycznych liczba analizowanych

zawodów i specjalności została ograniczona do 165). W obszarze ICT znajdują się tam

najpopularniejsze specjalności poszukiwane na rynku, m.in. „Administratorzy stron

internetowych”, „Analitycy, testerzy i operatorzy systemów teleinformatycznych”,

„Graficy komputerowi”, „Projektanci i administratorzy baz danych, programiści”,

„Specjaliści elektroniki, automatyki i robotyki”, „Specjaliści telekomunikacji”, „Technicy

informatycy”.

II.

Cele Programu

1. Cel główny

Program jest jednym z działań rządu, koordynowanych przez ministra właściwego do

spraw informatyzacji, mających na celu wsparcie rozwoju talentów matematycznych

i informatycznych oraz młodzieży o szczególnych zdolnościach w zakresie projektowania

gier komputerowych. Program w istocie jest uzupełnieniem głównych zadań mających na

celu wspieranie uzdolnionych uczniów, za których skuteczną realizację odpowiada

minister właściwy do spraw oświaty i wychowania. Niniejszy Program wspiera działania

ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania przez zapewnienie wsparcia

2)

3)

https://media.goldenline.pl/pr/388536/jacy-pracownicy-byli-poszukiwani-w-i-kwartale-2018-roku.

Serwis www.barometrzawodow.pl, prowadzony dla całego kraju i koordynowany przez Wojewódzki

Urząd Pracy w Krakowie, powstał na bazie serwisu www.barometr.obserwatorium.malopolska.pl.

Metodyka badania oparta jest na szwedzkim serwisie prognoz rynku pracy z lat 90. XX w. Jest to badanie

jakościowe, bazuje na ocenie ekspertów, którzy na przełomie 3. i 4. kwartału każdego roku wspólnie, na

podstawie danych z urzędów pracy, analizują sytuację w poszczególnych zawodach.

młodzieży o szczególnych zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz

projektowania gier.

Po interwencjach skierowanych do całego systemu szkolnictwa (m.in.: Ogólnopolska Sieć

Edukacyjna), jak też bezpośrednio do dzieci i młodzieży (m.in.: nauka programowania

w podstawie programowej od klas 1–3 szkoły podstawowej, Centrum Mistrzostwa

Informatycznego), zdecydowano się na zainicjowanie działania skierowanego do młodych

ludzi o ponadprzeciętnych zdolnościach matematycznych, algorytmicznych oraz

projektowania gier, którzy jeszcze nie rozpoczęli kariery zawodowej. Program jest również

działaniem komplementarnym do prowadzonego przez Ministerstwo Edukacji Narodowej

działania skierowanego do uzdolnionych młodych ludzi m.in. przez Program wspierania

rozwoju uczniów wybitnie uzdolnionych, który swoim zakresem obejmuje szeroką grupę

młodych ludzi – od szkół podstawowych po ponadpodstawowe i ma charakter

multidyscyplinarny – wspiera uzdolnienia z zakresu nauk matematyczno-przyrodniczych,

humanistycznych, technologii informacyjno-komunikacyjnych, ale także artystycznych,

technicznych i sportowych. Wspierany przez Ministerstwo Edukacji Narodowej system

olimpiad

przedmiotowych,

w

szczególności

olimpiad

informatycznych,

ściśle

powiązanych z istniejącymi podstawami programowymi, nie odpowiada na wszystkie

wyzwania dynamicznie rozwijającego się rynku pracy i na coraz to nowe wyzwania

współczesnej technologii. Wyzwania współczesnej gospodarki pokazują bowiem, że

istnieje silna potrzeba stworzenia długoletniego programu ściśle ukierunkowanego na

rozwój talentów z dziedziny matematyki, algorytmiki oraz projektowania gier, które

w przyszłości będą mogły zasilić grono specjalistów ICT. W związku z powyższym

minister właściwy do spraw informatyzacji konsekwentnie wprowadza działania mające na

celu rozwój zaawansowanych umiejętności informatycznych młodych ludzi, szczególnie

pod kątem potrzeb rynku pracy. Działania te rozpoczynają się w istocie już na poziomie

edukacji wczesnoszkolnej przez naukę programowania, którą objęci są wszyscy uczniowie

od klas 1–3 szkół podstawowych. Po tym etapie wyszczególniona została „ścieżka

talentów” – jej początek stanowi projekt Centrum Mistrzostwa Informatycznego, który jest

adresowany do uczniów powyżej 4. klasy szkoły podstawowej. Niniejszy Program stanowi

kontynuację tych działań na poziomie szkół ponadpodstawowych i wyższych.

W najbliższym czasie planowane jest również skierowanie wsparcia dla uczelni

prowadzących badania w obszarach sztucznej inteligencji, uczenia maszynowego

i cyberbezpieczeństwa (na poziomie studiów II stopnia). Działania te stanowią spójną

kompozycję działań mających na celu przygotowanie wysoko wykwalifikowanych kadr

nowoczesnej gospodarki.

Celem

głównym

Programu

jest

zaktywizowanie

młodzieży

ze

szkół

ponadpodstawowych oraz uczelni pod kątem rozwoju najbardziej zaawansowanych

umiejętności informatycznych, jakimi są algorytmiczne rozwiązywanie problemów

i programowanie oraz projektowanie gier komputerowych, przez zapewnienie wsparcia

metodycznego i merytorycznego.

Oczekuje się, że dodatkowym długofalowym celem Programu będzie wzmocnienie grupy

specjalistów ICT na rynku pracy, zdolnych rozwiązywać złożone problemy informatyczne

z pomocą zaawansowanej wiedzy oraz umiejętności algorytmiczno-programistycznych

i precyzyjnego

modelowania

matematycznego,

jak

również

specjalistów

branży

gamingowej, którzy będą w stanie konkurować na światowym rynku gier komputerowych.

Co nie jest bez znaczenia, Program powinien przyczynić się także do wzmocnienia

wizerunku Polski jako kraju talentów informatycznych, w którym warto inwestować

w rozwój zaawansowanego technologicznie oprogramowania.

2. Cele szczegółowe

Pierwszym celem szczegółowym Programu jest zapewnienie wsparcia młodzieży

o szczególnych zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz

projektowania gier. Młodzież biorąca udział w Programie zdobędzie wiedzę

i umiejętności dotyczące istoty informatyki, algorytmiki i programowania, jak również

projektowania gier komputerowych. Tym samym młodzi ludzie zdobędą umiejętności,

które nie są ulotne i podatne na szybko zmieniającą się technologię. Ustanowienie

Programu stworzy młodym ludziom szansę na rozwój zaawansowanych kompetencji

informatycznych oraz przyczyni się do zasilenia ruchu Olimpiad Informatycznych oraz do

podniesienia poziomu wiedzy jako przyszłych studentów kierunków informatycznych.

Drugim celem szczegółowym Programu jest podniesienie kompetencji merytorycznych

i metodycznych nauczycieli przedmiotów matematyczno-informatycznych oraz

wykładowców. Oczekuje się, że w wyniku tego wsparcia efekty Programu będą

wykraczać poza jego ramy organizacyjne, ponieważ podniesione kompetencje nauczycieli

będą miały pozytywny wpływ nie tylko na młodzież bezpośrednio uczestniczącą

w Programie, ale również na pozostałych uczniów i studentów.

Trzecim celem szczegółowym Programu jest wyrównanie szans na zdobycie

zaawansowanych umiejętności w zakresie algorytmiki i programowania oraz

projektowania gier między młodzieżą z dużych i mniejszych ośrodków. Zrównoważenie

Programu polega również na tym, że udział w nim może wziąć każdy, niezależnie od

regionu i wielkości miejscowości zamieszkania. Oczekuje się, że w wyniku realizacji tego

założenia do udziału w Programie zostaną zakwalifikowane zarówno najlepsze zespoły

uczniów

i

studentów

o

ponadprzeciętnych

zdolnościach

algorytmicznych

i programistycznych oraz w zakresie projektowania gier, ale również te zespoły, które są

„o krok za nimi”. Ponadto w Programie przewiduje się rozwiązania, które pozwolą

najlepszym zespołom i nauczycielom/wykładowcom na działanie w roli mentorów dla

pozostałych

zespołów

oraz

nauczycieli/wykładowców.

Przewiduje

się

również

umożliwienie wielokrotnego uczestnictwa w Programie uczniom/studentom, w przypadku

których długotrwałe wsparcie będzie uznane za zasadne, w tym ze względów

ekonomicznych i społecznych.

Opisane wyżej cele Programu są spójne z kierunkami interwencji wyznaczonymi

w Strategii na rzecz Odpowiedzialnego Rozwoju do roku 2020 (z perspektywą do 2030 r.)

(SOR) w obszarze „Kapitał ludzki i społeczny” („Lepsze dopasowanie edukacji i uczenia

się do potrzeb nowoczesnej gospodarki”) oraz „Cyfryzacja”.

Wskazane efekty realizacji Programu wpisują się w cele i kierunki interwencji zawarte

w SOR

1) w obszarze „Rozwój innowacyjnych firm” SOR zakłada m.in. wzmocnienie kapitału

ludzkiego i społecznego w narodowym systemie innowacji i prowadzenie działań na

wszystkich

etapach

kształtowania

innowatorów,

w

tym

w

szkołach

ponadpodstawowych i na uczelniach,

2) w obszarze „E-państwo” SOR zakłada prowadzenie działań służących dalszej

cyfryzacji i poprawie jakości usług cyfrowych.

Ponadto Program realizuje cele strategii „Europa 2020”, w szczególności priorytet

„Młodzież w drodze”, związany z podnoszeniem jakości wszystkich poziomów kształcenia

i szkolenia w UE oraz łączenia go z ideą sprawiedliwości.

SOR zakłada podejmowanie innowacyjnych działań edukacyjnych, które mają przyczynić

się m.in. do rozwoju kompetencji cyfrowych oraz umiejętności zawodowych. Program

pozwoli osobom utalentowanym na rozwój ich kompetencji cyfrowych, które jednocześnie

stanowią umiejętności zawodowe. Można także uznać, że Program przyczyni się do

popularyzacji edukacji informatycznej, a tym samym będzie miał wpływ na rozwoju

kompetencji cyfrowych i zawodowych szerszego grona obywateli.

Program ma wspierać rozwój młodych talentów w dziedzinie matematyki, informatyki

i projektowania gier komputerowych, co w dłuższym okresie powinno służyć powstaniu

wykwalifikowanych kadr. Będzie miało to pozytywny wpływ na rozwój sektora

informatycznego w Polsce, co może prowadzić do dalszej cyfryzacji kraju oraz wdrażania

nowych, innowacyjnych rozwiązań w dziedzinie cyfryzacji. Działania te przyczynią się do

wzmocnienia branży informatycznej i sektora gier komputerowych, zwiększając tym

samym konkurencyjność polskiej gospodarki.

III. Działania w ramach Programu i harmonogram ich

realizacji

Nadzór nad merytorycznymi aspektami realizacji Programu będzie sprawować Rada

Programowa, której przewodniczyć będzie minister właściwy do spraw informatyzacji,

a w jej skład wchodzić będą przedstawiciele Ministerstwa Edukacji Narodowej,

Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa

Narodowego oraz wiodących uczelni mających znaczące osiągnięcia w obszarze

informatyki. Do kompetencji Rady Programowej należeć będzie nadzór merytoryczny

i organizacyjny nad realizacją Programu oraz wprowadzanie ewentualnych zmian

w Programie.

1. Działania

W ramach Programu przewidziano realizację następujących działań

1) stworzenie motywującego systemu rozwoju uczniów i studentów o ponadprzeciętnych

zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz projektowania gier

komputerowych;

2) organizację pozaformalnego systemu podnoszenia zaawansowanych kompetencji

cyfrowych przez

a)

intensywne wyjazdy edukacyjne (obozy programistyczno-algorytmiczne, obozy

projektowania gier) wspierane zajęciami e-learningowymi (interaktywne

webinaria),

b)

zespołowe rozwiązywanie zadań algorytmiczno-programistycznych (w formie

grywalizacji),

c)

zespołowe zawody algorytmiczno-programistyczne,

d)

zespołowe konkursy na najciekawsze projekty gier komputerowych,

e)

stworzenie systemu motywacji i wsparcia metodycznego dla nauczycieli

matematyki i informatyki.

2. Harmonogram

Program będzie realizowany w latach 2019–2029 w dwóch ścieżkach tematycznych

1) Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu;

2) Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych.

Pierwsza ścieżka „Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu” będzie realizowana od

2019 r., w następujących edycjach

1) w 2019 r. – dla 20 wieloosobowych zespołów uczniów (skupionych w kołach

zainteresowań) reprezentujących szkoły ponadpodstawowe (edycja o charakterze

pilotażowym);

2) od 2020 r. – dla 50 grup uczniowskich ze szkół ponadpodstawowych oraz 50 grup

studenckich reprezentujących uczelnie.

Harmonogram 1. edycji ścieżki „Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu” (lata

2019–2020)

1)

ogłoszenie konkursu na operatora – sierpień 2019 r.;

2)

wybór operatora konkursu – październik 2019 r.;

3)

rozpoczęcie rekrutacji uczestników – listopad 2019 r.;

4)

wyjazdy edukacyjne

a)

dla nauczycieli – styczeń–luty 2020 r.,

b) dla uczniów – luty/marzec 2020 r.;

5)

przygotowanie do zawodów – grudzień 2019 r. – maj 2020 r.

a)

sparingi programistyczne (weekendowe zajęcia ze wsparciem instruktorów

w formie tradycyjnej lub e-learningowej) – co najmniej raz na trzy tygodnie,

b) zajęcia tradycyjne;

6)

zespołowe zawody algorytmiczno-programistyczne – czerwiec 2020 r.

Zakłada się, że jedna edycja zajęć edukacyjnych zakończonych zawodami będzie trwać

6 miesięcy. Program przewiduje 10 edycji realizacji ścieżki „Mistrzostwa w Algorytmice

i Programowaniu”. W kolejnych latach planuje się kontunuowanie harmonogramu

miesięcznego edycji pilotażowej, z zastrzeżeniem ewentualnej konieczności wprowadzenia

modyfikacji po pierwszej edycji.

Za realizację Programu odpowiedzialny będzie operator, który zostanie wyłoniony

w drodze postępowania konkursowego realizowanego na podstawie przepisów ustawy

z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie (Dz. U.

z 2019 r. poz. 688). Zgodnie z przepisami wyżej wymienionej ustawy operatorem mogą

zostać

1)

organizacje pozarządowe;

2)

osoby prawne i jednostki organizacyjne działające na podstawie przepisów

o stosunku Państwa do Kościoła Katolickiego w Rzeczypospolitej Polskiej,

o stosunku Państwa do innych kościołów i związków wyznaniowych oraz

o gwarancjach wolności sumienia i wyznania, jeżeli ich cele statutowe obejmują

prowadzenie działalności pożytku publicznego;

3)

stowarzyszenia jednostek samorządu terytorialnego;

4)

spółdzielnie socjalne;

5)

spółki akcyjne i spółki z ograniczoną odpowiedzialnością oraz kluby sportowe

będące spółkami działającymi na podstawie przepisów ustawy z dnia 25 czerwca

2010 r. o sporcie (Dz. U. z 2018 r. poz. 1263 i 1669), które nie działają w celu

osiągnięcia zysku oraz przeznaczają całość dochodu na realizację celów statutowych

oraz nie przeznaczają zysku do podziału między swoich udziałowców, akcjonariuszy

i pracowników.

Przy wyborze operatora obowiązywać będą następujące kryteria

1)

znaczące, wieloletnie doświadczenie w zakresie organizacji konkursów w zakresie

zaawansowanej algorytmiki i programowania;

2)

uzyskanie deklaracji wsparcia merytorycznego ze strony uczelni posiadającej

uprawnienia do nadawania stopni i tytułów naukowych w dyscyplinie informatyka

(w formie np. listu intencyjnego).

W konkursie na operatora będzie ponadto oceniana koncepcja przeprowadzenia działań

edukacyjnych

i

organizacyjnych

oraz

zaangażowania

drużyn

o

największych

dotychczasowych osiągnięciach w dziedzinie algorytmiki/programowania w roli mentorów

dla mniej zaawansowanych zespołów.

Do zadań operatora będzie należało wyłonienie w drodze rekrutacji

1)

w 2019 r. – 20 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych,

2)

od 2020 r. – 50 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych i 50 zespołów

studentów uczelni

– przy zapewnieniu zróżnicowania geograficznego ww. szkół i uczelni, jak również

możliwie największego zróżnicowania wielkości miejscowości, w których działają

rekrutowane szkoły.

Ponadto operator będzie przeprowadzał działania zapewniające wsparcie rozwoju

zaawansowanych umiejętności informatycznych członków zrekrutowanych zespołów.

Dopuszcza się modyfikację w zakresie działań operatora w edycji pilotażowej Programu.

Zakłada się, że rekrutacja zespołów prowadzana przez operatora będzie odbywała się

dwuetapowo

1)

ocena zgłoszeń nadesłanych przez nauczycieli, w których opisane zostaną

motywacje uczniów do udziału w Programie, dotychczasowe działania mające na

celu rozwój umiejętności w zakresie algorytmiki i programowania oraz ewentualne

wcześniejsze sukcesy edukacyjne nauczyciela w tym zakresie (np. udział uczniów

w różnego rodzaju mistrzostwach programistycznych, w tym np. w Olimpiadzie

Informatycznej);

2)

Poz. 571

test kompetencji uczniów mających wejść w skład zespołu (np. sprawdzian

umiejętności oraz predyspozycji w zakresie algorytmiki i programowania składający

się z prostych zadań oraz zagadek logicznych).

Zakłada się, że w skład zespołów wchodzić będzie od 8 do 15 uczniów/studentów. Opiekę

nad

zespołem

sprawować

będzie

od

1

do

3

nauczycieli/wykładowców.

Nauczyciele/wykładowcy sprawujący opiekę nad drużynami zakwalifikowanymi do

kolejnych edycji Programu będą objęci wparciem mającym na celu podniesienie ich

kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie

będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.

Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje

kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania przez

1)

udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez autorytety naukowe

z obszaru informatyki (zajęcia tradycyjne i e-learningowe);

2)

udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi umiejętności

informatycznych;

3)

realizację zadań z zakresu informatyki i matematyki w formie grywalizacji między

zespołami;

4)

zawody finałowe „Mistrzostw w Algorytmice i Programowaniu” w programowaniu

zespołowym.

Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje

oddzielne) otrzymają atrakcyjne nagrody – będą to zorganizowane wyjazdy zagraniczne

o charakterze edukacyjnym, podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się ze

sposobami wykorzystania informatyki i matematyki w różnych obszarach gospodarki

i przemysłu.

Druga ścieżka „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych” będzie realizowana

od 2019 r., w następujących edycjach

1)

w 2019 r. – dla 10 wieloosobowych zespołów uczniów (skupionych w kołach

zainteresowań) reprezentujących szkoły ponadpodstawowe (edycja o charakterze

pilotażowym);

2)

Poz. 571

od 2020 r. – dla 25 grup uczniowskich ze szkół ponadpodstawowych oraz 25 grup

studenckich reprezentujących uczelnie.

Harmonogram 1. edycji ścieżki „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych”

(lata 2019–2020)

1)

ogłoszenie konkursu na operatora – lipiec 2019 r.;

2)

wybór operatora konkursu – wrzesień 2019 r.;

3)

rozpoczęcie rekrutacji uczestników – październik 2019 r.;

4)

wyjazdy edukacyjne dla uczniów – luty/marzec 2020 r.;

5)

przygotowanie projektów gier komputerowych – luty 2020 r. – maj 2020 r.

a)

zajęcia e-learningowe,

b) zajęcia tradycyjne;

6)

prezentacja projektów gier – czerwiec 2020 r.

Zakłada się, że jedna edycja zajęć edukacyjnych zakończonych konkursem będzie trwać

6 miesięcy. Program przewiduje 10 edycji realizacji ścieżki „Mistrzostwa w Algorytmice

i Programowaniu”. W kolejnych latach planuje się kontunuowanie harmonogramu

miesięcznego edycji pilotażowej, z zastrzeżeniem ewentualnej konieczności wprowadzenia

modyfikacji po pierwszej edycji.

Za realizację Programu odpowiedzialny będzie operator, który zostanie wyłoniony

w drodze postępowania konkursowego realizowanego na podstawie przepisów ustawy

z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie. Zgodnie

z wyżej wymienioną ustawą operatorem mogą zostać

1)

organizacje pozarządowe;

2)

osoby prawne i jednostki organizacyjne działające na podstawie przepisów

o stosunku Państwa do Kościoła Katolickiego w Rzeczypospolitej Polskiej,

o stosunku Państwa do innych kościołów i związków wyznaniowych oraz

o gwarancjach wolności sumienia i wyznania, jeżeli ich cele statutowe obejmują

prowadzenie działalności pożytku publicznego;

3)

stowarzyszenia jednostek samorządu terytorialnego;

4)

spółdzielnie socjalne;

5)

Poz. 571

spółki akcyjne i spółki z ograniczoną odpowiedzialnością oraz kluby sportowe

będące spółkami działającymi na podstawie przepisów ustawy z dnia 25 czerwca

2010 r. o sporcie, które nie działają w celu osiągnięcia zysku oraz przeznaczają

całość dochodu na realizację celów statutowych oraz nie przeznaczają zysku do

podziału między swoich udziałowców, akcjonariuszy i pracowników.

Przy wyborze operatora obowiązywać będą następujące kryteria

1)

doświadczenie w zakresie organizacji zajęć edukacyjnych dla młodzieży w zakresie

projektowania gier komputerowych lub działań związanych z branżą kreatywną – na

poziomie zaawansowanym;

2)

uzyskanie deklaracji wsparcia merytorycznego ze strony uczelni posiadającej

uprawnienia do nadawania stopni i tytułów naukowych w dyscyplinie informatyka

lub sztuki plastyczne (np. w formie listu intencyjnego).

W konkursie na operatora będzie ponadto oceniana koncepcja przeprowadzenia działań

edukacyjnych i organizacyjnych oraz ewentualnego zaangażowania drużyn o największych

dotychczasowych osiągnięciach w dziedzinie projektowania gier komputerowych w roli

mentorów dla mniej zaawansowanych zespołów.

Do zadań operatora będzie należało wyłonienie w drodze rekrutacji

1)

w 2019 r. – 10 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych,

2)

od 2020 r. – 25 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych i 25 zespołów

studentów uczelni

– przy zapewnieniu zróżnicowania geograficznego ww. szkół i uczelni, jak również

możliwie największego zróżnicowania wielkości miejscowości, w których działają

rekrutowane szkoły.

Ponadto operator będzie przeprowadzał działania zapewniające wsparcie rozwoju

zaawansowanych umiejętności informatycznych członków zrekrutowanych zespołów.

Dopuszcza się modyfikację w zakresie działań operatora w edycji pilotażowej Programu.

Zakłada się, że rekrutacja zespołów prowadzona przez operatora będzie odbywała się na

podstawie oceny zgłoszeń nadesłanych przez nauczycieli/wykładowców, w których

zawarte będą opisy: koncepcji projektu gry (w tym np. zarys fabuły, odwołanie się do

inspirujących

pozytywnych

przykładów),

ewentualnych

wcześniejszych

osiągnięć

16

umiejętności

w

uczniów/studentów

zakresie

projektowania

oraz

gier

(np. zaprogramowanie prostej gry, stworzenie podkładu muzycznego gry, przygotowanie

scenariusza gry).

Zakłada się, że w skład zespołów wchodzić będzie od 8 do 15 uczniów/studentów. Opiekę

nad

zespołem

będzie

sprawować

od

1

do

3

nauczycieli/wykładowców.

Nauczyciele/wykładowcy sprawujący opiekę nad zespołami zakwalifikowanymi do

kolejnych edycji Programu będą objęci wparciem mającym na celu podniesienie ich

kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie

będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.

Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje

kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania przez

1)

udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez uznane autorytety z branży

gamingowej (zajęcia tradycyjne i e-learningowe ze specjalistami w zakresie

projektowania fabuły, programowania, technik przetwarzania obrazu i dźwięku,

grafiki komputerowej, itp.);

2)

udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi projektowania gier;

3)

rozwijanie projektów gier komputerowych w zespołach uczniowskich/studenckich

pod opieką nauczycieli/wykładowców;

4)

finałowy konkurs z prezentacją projektów gier komputerowych.

Trzy najlepsze zespoły z „Mistrzostw w Projektowaniu Gier Komputerowych” spośród

zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne

nagrody – będą to zorganizowane wyjazdy zagraniczne o charakterze edukacyjnym,

podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się z przemysłem gamingowym.

IV. Wskaźniki

i

sposób

monitorowania

efektów

Programu

Efekty Programu będą monitorowane w oparciu o następujące wskaźniki

1)

liczba uczniów, którzy podnieśli zaawansowane kompetencje cyfrowe w wyniku

uczestnictwa w Programie – 5000;

2)

Poz. 571

liczba studentów, którzy podnieśli zaawansowane kompetencje cyfrowe w wyniku

uczestnictwa w Programie – 5000;

3)

liczba nauczycieli/wykładowców, którzy podnieśli zaawansowane kompetencje

metodyczne i merytoryczne w wyniku uczestnictwa w Programie – 1500.

Zakłada się, że przegląd wyników, zamykający realizację pilotażowego etapu Programu,

zostanie przeprowadzony do końca 2020 r. W ocenie tej zostaną wzięte pod uwagę wyniki

analiz finansowych oraz przeglądu rezultatów, przeprowadzonego z wykorzystaniem

metod jakościowych. Wnioski z przeglądu zostaną uwzględnione przy ewentualnych

modyfikacjach sposobów realizacji Programu.

Dodatkowo minister właściwy do spraw informatyzacji będzie corocznie przedstawiał

Radzie Ministrów, w terminie do dnia 31 marca danego roku, informację o realizacji

działań w ramach Programu, przy czym pierwsza taka informacja zostanie przedstawiona

do dnia 31 marca 2021 r.

V.

Finansowanie Programu

Źródłem finansowania Programu będą środki będące w dyspozycji ministra właściwego do

spraw informatyzacji.

Koszty realizacji Programu będą kształtować się w poszczególnych latach następująco

Rok

Wydatki

ogółem

w mln zł

2019

2020

2021

2022

2023

2024

2025

2026

2027

2028

2029

SUMA

0,6

4

9

9

9

9

9

9

9

9

6,2

82,8

Łączna kwota wydatków w Programie – 82,8 mln zł – obejmuje koszty przeprowadzenia

10 edycji, w tym pierwszej o charakterze pilotażowym w latach 2019–2020, zgodnie

z opisem przedstawionym w części III Programu. Każda z edycji obejmie 2 ścieżki

„Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu” oraz „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier

Komputerowych”.

Wstępnie przyjęto następującą strukturę wydatków w jednej edycji

1)

koszty osobowe nauczycieli/wykładowców – 40%;

2)

działania edukacyjne, grywalizacja – 40%;

3)

nagrody dla zwycięskich zespołów – 5%;

4)

koszty operatora (w tym działania informacyjno-promocyjne, wynagrodzenia, koszty

administracyjno-księgowe) – 15%.

Powyższa struktura jest oparta na analizie kosztów wcześniejszych działań mających na

celu podniesienie zaawansowanych kompetencji cyfrowych uczniów i studentów, m.in.

programu edukacyjnego Centrum Mistrzostwa Informatycznego.

VI. Efekty Programu

Podstawowym rezultatem Programu będzie zapewnienie wsparcia uczniom i studentom

o ponadprzeciętnych

zdolnościach

w

zakresie

matematyki

i

informatyki

oraz

projektowania gier komputerowych. Bezpośrednim efektem jego działania będzie

podniesienie zaawansowanych umiejętności informatycznych uczniów i studentów oraz

umiejętności współpracy zespołowej i zarządzania prowadzonymi projektami. Program

będzie miał pozytywny wpływ na postrzeganie nauki programowania i algorytmiki oraz

przyczyni się do zmiany postrzegania kształcenia w tych obszarach – z rozrywki na

kluczową kompetencję przyszłości. W rezultacie tej zmiany wytworzy się pozytywne

zainteresowanie podnoszeniem zaawansowanych kompetencji cyfrowych.

Oczekuje się, że Program pozytywnie wpłynie na rynek pracy, na który trafi grupa

pracowników o wysokich kompetencjach w zakresie algorytmiki, programowania,

algorytmicznego rozwiązywania problemów, itd.

Ponadto Program przyczyni się do rozwoju branży gier komputerowych, wspierając

w istotny sposób branżę przemysłu kreatywnego. Jednocześnie, podniesienie kompetencji

młodych ludzi nie tylko w obszarze stricte informatycznym, ale również w zakresie

umiejętności współpracy w grupie oraz zarządzania projektami, pozytywnie wpłynie na

branżę technologii informacyjnych i komunikacyjnych. Tym samym oczekuje się, że

realizacja Programu przyczyni się do zwiększenia konkurencyjności polskiej gospodarki

przez wzmocnienie kadr pracowników o zaawansowanych kompetencjach cyfrowych.

M.P. 2019 poz. 571 inForce

§ 3. 1. Program jest finansowany ze środków budżetu państwa.

2. Ustala się limit finansowy wydatków Programu w całym okresie jego realizacji na łączną kwotę 82 800 tys. zł

(82,8 mln zł).

M.P. 2019 poz. 571 inForce

§ 4. 1. Minister właściwy do spraw informatyzacji przedstawia Radzie Ministrów, w terminie do dnia 31 marca danego

roku, informację o realizacji działań w ramach Programu za rok poprzedni.

2. Pierwszą informację o realizacji działań w ramach Programu minister właściwy do spraw informatyzacji przedstawi

Radzie Ministrów do dnia 31 marca 2021 r.

M.P. 2019 poz. 571 inForce

§ 5. Uchwała wchodzi w życie z dniem następującym po dniu ogłoszenia.

Prezes Rady Ministrów: M. Morawiecki

M.P. 2019 poz. 571 inForce

Dokument

podpisany przez

Marek Głuch

Data: 2019.06.19

15:14:24 CEST

MONITOR POLSKI

DZIENNIK URZĘDOWY RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ

Warszawa, dnia 19 czerwca 2019 r.

Poz. 571

UCHWAŁA NR 43

RADY MINISTRÓW

z dnia 28 maja 2019 r.

w sprawie ustanowienia programu wieloletniego „Program Rozwoju Talentów Informatycznych

na lata 2019–2029”

Na podstawie art. 136 ust. 2 ustawy z dnia 27 sierpnia 2009 r. o finansach publicznych (Dz. U. z 2019 r. poz. 869) Rada

Ministrów uchwala, co następuje

Need to analyze how this provision applies to your matter?

Cross-reference this statute against case law, commentaries, and related legislative provisions inside Legislator AI.

Open in Legislator →