Uchwała Nr 43 Rady Ministrów z dnia 28 maja 2019 r. w sprawie ustanowienia programu wieloletniego "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029"
Table of Provisions (8)
Statutory Text (8 Articles)
§ 1. Ustanawia się program wieloletni „Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019–2029”, zwany dalej
„Programem”, stanowiący załącznik do uchwały.
§ 2. Wykonawcą Programu jest minister właściwy do spraw informatyzacji.
Załącznik do uchwały nr 43 Rady Ministrów
z dnia 28z maja
r. r. (poz. 571)
dnia 282019
maja 2019
(poz. )
PROGRAM WIELOLETNI
„PROGRAM ROZWOJU TALENTÓW
INFORMATYCZNYCH NA LATA 2019–2029”
Spis treści
I.
Diagnoza......................................................................................................................... 4
II.
Cele Programu ............................................................................................................ 7
1. Cel główny ..................................................................................................................... 7
2. Cele szczegółowe ........................................................................................................... 9
III.
Działania w ramach Programu i harmonogram ich realizacji .................................. 11
1. Działania ...................................................................................................................... 11
2. Harmonogram .............................................................................................................. 12
IV.
Wskaźniki i sposób monitorowania efektów Programu ........................................... 18
V.
Finansowanie Programu ........................................................................................... 19
VI.
Efekty Programu ....................................................................................................... 20
I. Diagnoza
Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019–2029, zwany dalej
„Programem”, jest w swoich założeniach bezpośrednio związany z międzynarodowymi
sukcesami młodych polskich informatyków – uczniów i studentów – w zawodach
algorytmiczno-programistycznych.
W
klasyfikacji
medalowej
Międzynarodowej
Olimpiady Informatycznej Polska jest na 4 miejscu ze 109 medalami, w tym 40 złotymi,
39 srebrnymi i 30 brązowymi. W najbardziej prestiżowym konkursie algorytmicznoprogramistycznym, jakim są Akademickie Mistrzostwa Świata w Programowaniu
Zespołowym, polskie zespoły w latach 2001–2019 zdobyły łącznie 20 medali, w tym
6 złotych, 8 srebrnych i 6 brązowych. W roku 2003 i 2007 studenci Uniwersytetu
Warszawskiego zdobyli mistrzostwo świata, a w roku 2012 i 2017 – wicemistrzostwo
świata w tych zawodach. Z kolei w 2006 r. wicemistrzem świata został zespół
z Uniwersytetu Jagiellońskiego. Polscy studenci odnosili też znaczące sukcesy, w takich
konkursach jak Google Code Jam, Facebook Hacker Cup, czy też TopCoder. Bez
wątpienia polscy młodzi algorytmicy-programiści są międzynarodową czołówką.
W obszarze przemysłu rozrywkowego również można odnotować znaczącą pozycję
polskich twórców, jak choćby grafików komputerowych, którzy mieli swój istotny wkład
do takich produkcji filmowych jak Avatar czy trylogia Hobbit, których znacząca część
była oparta na zaawansowanych umiejętnościach w zakresie grafiki komputerowej oraz
technikach przetwarzania obrazu.
Niestety ta mistrzowska pozycja polskich programistów nie wynika z pełnego wsparcia
rozwoju talentów informatycznych. Sukcesy uczniów w Olimpiadzie Informatycznej są
wynikiem działań nauczycieli przygotowujących młodzież do konkursu. Podobnie jest na
uczelniach,
gdzie
sukcesy
młodych
algorytmików-programistów
są
wynikiem
indywidualnego zaangażowania poszczególnych wykładowców. W zakresie projektowania
gier młodzi ludzie również najczęściej zdobywają specjalistyczne umiejętności,
korzystając z materiałów dostępnych w Internecie lub samodzielnie testując poszczególne
rozwiązania. Dlatego też minister właściwy do spraw informatyzacji, dostrzegając
działania ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania mające na celu
kształtowanie kompetencji cyfrowych – zarówno powszechnych, jak i zaawansowanych,
proponuje uzupełnienie ich przez niniejszy Program. Działania Ministerstwa Edukacji
Narodowej, w tym przede wszystkim Olimpiada Informatyczna, Olimpiada Matematyczna
czy też Program wspierania rozwoju uczniów wybitnie uzdolnionych, rozwijanie oferty
bezpłatnych
i
powszechnie
dostępnych
e-materiałów
do
kształcenia
ogólnego
i zawodowego, jak również inicjatywy realizowane w porozumieniu z ministrem
właściwym do spraw informatyzacji, takie jak Centrum Mistrzostwa Informatycznego,
Lekcja Enter – projekt szkoleń z tworzenia i wykorzystywania e-materiałów dla 75 tysięcy
nauczycieli, Ogólnopolska Sieć Edukacyjna, na stałe wpisują się w ścieżkę edukacyjną
młodzieży o szczególnych zdolnościach tak ważnych na rynku pracy. Niniejszy Program
stanowi ich uzupełnienie i kontynuację w zakresie rozwoju zaawansowanych kompetencji
cyfrowych szczególnie uzdolnionych młodych ludzi oraz zintensyfikowanie działań
zmierzających do wypełnienia widocznej na rynku pracy luki specjalistów. Program
pozwala na poprawę sytuacji w tych obszarach. Działania zakładają zaktywizowanie
młodzieży szkół ponadpodstawowych oraz uczelni (od 2020 r.) w obszarze
zaawansowanych umiejętności informatycznych przez wsparcie edukacji pozaformalnej.
Program jednocześnie odpowiada na wyzwania współczesnego rynku pracy. Wyniki badań
statystyki publicznej oraz serwisów i firm analitycznych, a także rekrutujących do pracy
wskazują bowiem, że informatycy, w tym programiści, analitycy i projektanci, są ciągle
poszukiwani na polskim rynku pracy, podobnie jak w Europie.
W listopadzie 2015 r. ukazało się zamówione przez Komisję Europejską studium firmy
analitycznej Empirica, w którym deficyt ww. specjalistów w 2020 r. oceniono na 756 tys.,
w tym ok. 226 tys. na stanowiskach kierowniczych (Capgemini, Empirica & IDC, 2018).
Z kolei raport częściowy projektu analitycznego realizowanego przez konsorcjum
Capgemini, Empirica i IDC (Capgemini, Empirica & IDC, 2018) ze stycznia 2018 r.
prognozuje stan zatrudnienia oraz niedobór w dwóch scenariuszach – umiarkowanego
wzrostu popytu na specjalistów ICT (technologii informacyjno-komunikacyjnych)
i szybkiego wzrostu zapotrzebowania – w dwóch grupach: specjalistów ICT oraz
w głównych specjalnościach IT (core professions), co przedstawia poniższa tabela.
Główne specjalności IT
Scenariusz na rok 2020
Ogólne specjalności ICT
Umiarkowany popyt
526 tys.
393 tys.
Duży popyt
749 tys.
599 tys.
(np. programiści)
Źródło: Oszacowanie deficytu specjalistów w Europie (Capgemini, Empirica & IDC, 2018).
Na deficyt pośrednio wskazują także dane Eurostatu dotyczące prób zatrudnienia oraz
trudności w zatrudnianiu specjalistów. Według tych danych w 2018 r. w 28 krajach Unii
Europejskiej (UE) około 20% badanych firm miało etatowych specjalistów IT, 9% w ciągu
roku zatrudniło lub próbowało ich zatrudnić i aż 53% raportowało trudności ze
znalezieniem odpowiedniego personelu na takie stanowiska. Około 10% firm doszkoliło
swoich specjalistów IT, zaś aż 20% przeszkoliło w tej dziedzinie inny personel.
W tabeli poniżej przedstawiono dane dotyczące Polski na tle wybranych krajów UE oraz
średniej dla krajów UE.
Kraj
Specjaliści
Zatrudniono
IT w
/próbowano
firmie (%)
zatrudnić
Niedobór
kadry IT
Szkolenia dla
Szkolenia IT
specjalistów
dla innych
IT w firmach
osób
% przedsiębiorstw ankietowanych
Polska
13
6
37
6
12
Czechy
19
8
79
11
25
Słowacja
18
5
60
9
15
Węgry
26
11
60
8
13
Hiszpania
18
11
25
10
18
Średnia dla 28
20
9
53
10
20
krajów UE
Źródło: Stan zatrudnienia i poszukiwania specjalistów IT w wybranych krajach UE, badanie na próbie 158
tys. przedsiębiorstw wszystkich branż i wszystkich kategorii wielkości,
https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/pdfscache/40327.pdf
W 2015 r. specjalistyczna grupa usług HR GK Work Service szacowała średni deficyt
pracowników w kategorii „Informatyka i programowanie” w 2015 r. na 34% (rok
wcześniej na 31% – a więc obserwowano wzrost deficytu). Kategoria utrzymywała się
wtedy już od kilku lat na pierwszym miejscu deficytowych specjalności w opublikowanej
tabeli dziesięciu najbardziej deficytowych specjalizacji, a jednocześnie na pierwszym
miejscu w początkowym wynagrodzeniu brutto (6400 zł)1).
Utrzymywanie się zapotrzebowania na specjalistów IT potwierdzają analizy ofert pracy
w popularnych serwisach dotyczących zatrudnienia. W kwartalnych raportach serwisu
1)
http://www.workservice.com/pl/Centrum-prasowe/Informacje-prasowe/Ekspert-HR-komentuje/TOP-10specjalizacji-po-ktorych-praca-czeka-na-absolwentow
pracuj.pl średnio ok. 14–15% poszukiwanych specjalności to oferty miejsc pracy dla
specjalistów IT. W 3. kwartale 2018 r. specjalistów IT dotyczyło 14,2% spośród ponad
148 tys. ofert opublikowanych w serwisie (pracuj.pl, 2018 r.). Znaczący jest także udział
ofert dla informatyków w serwisie GoldenLine – np. w 1. kwartale 2018 r. na ponad 14,6
tys. ogłoszeń zamieszczonych w serwisie przez pracodawców 11% dotyczyło informatyki
i programowania, co dawało tej specjalności czwarte miejsce po pracownikach produkcji
(19% ogłoszeń), sprzedaży (18%) oraz obsługi klienta/Call Center (15%)2).
Prognozy zapotrzebowania na specjalistów IT publikowane są w serwisie Barometr
zawodów3). Serwis ten publikuje prognozy dotyczące zawodów w zasadzie według
Klasyfikacji zawodów i specjalności (ze względów praktycznych liczba analizowanych
zawodów i specjalności została ograniczona do 165). W obszarze ICT znajdują się tam
najpopularniejsze specjalności poszukiwane na rynku, m.in. „Administratorzy stron
internetowych”, „Analitycy, testerzy i operatorzy systemów teleinformatycznych”,
„Graficy komputerowi”, „Projektanci i administratorzy baz danych, programiści”,
„Specjaliści elektroniki, automatyki i robotyki”, „Specjaliści telekomunikacji”, „Technicy
informatycy”.
II.
Cele Programu
1. Cel główny
Program jest jednym z działań rządu, koordynowanych przez ministra właściwego do
spraw informatyzacji, mających na celu wsparcie rozwoju talentów matematycznych
i informatycznych oraz młodzieży o szczególnych zdolnościach w zakresie projektowania
gier komputerowych. Program w istocie jest uzupełnieniem głównych zadań mających na
celu wspieranie uzdolnionych uczniów, za których skuteczną realizację odpowiada
minister właściwy do spraw oświaty i wychowania. Niniejszy Program wspiera działania
ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania przez zapewnienie wsparcia
2)
3)
https://media.goldenline.pl/pr/388536/jacy-pracownicy-byli-poszukiwani-w-i-kwartale-2018-roku.
Serwis www.barometrzawodow.pl, prowadzony dla całego kraju i koordynowany przez Wojewódzki
Urząd Pracy w Krakowie, powstał na bazie serwisu www.barometr.obserwatorium.malopolska.pl.
Metodyka badania oparta jest na szwedzkim serwisie prognoz rynku pracy z lat 90. XX w. Jest to badanie
jakościowe, bazuje na ocenie ekspertów, którzy na przełomie 3. i 4. kwartału każdego roku wspólnie, na
podstawie danych z urzędów pracy, analizują sytuację w poszczególnych zawodach.
młodzieży o szczególnych zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz
projektowania gier.
Po interwencjach skierowanych do całego systemu szkolnictwa (m.in.: Ogólnopolska Sieć
Edukacyjna), jak też bezpośrednio do dzieci i młodzieży (m.in.: nauka programowania
w podstawie programowej od klas 1–3 szkoły podstawowej, Centrum Mistrzostwa
Informatycznego), zdecydowano się na zainicjowanie działania skierowanego do młodych
ludzi o ponadprzeciętnych zdolnościach matematycznych, algorytmicznych oraz
projektowania gier, którzy jeszcze nie rozpoczęli kariery zawodowej. Program jest również
działaniem komplementarnym do prowadzonego przez Ministerstwo Edukacji Narodowej
działania skierowanego do uzdolnionych młodych ludzi m.in. przez Program wspierania
rozwoju uczniów wybitnie uzdolnionych, który swoim zakresem obejmuje szeroką grupę
młodych ludzi – od szkół podstawowych po ponadpodstawowe i ma charakter
multidyscyplinarny – wspiera uzdolnienia z zakresu nauk matematyczno-przyrodniczych,
humanistycznych, technologii informacyjno-komunikacyjnych, ale także artystycznych,
technicznych i sportowych. Wspierany przez Ministerstwo Edukacji Narodowej system
olimpiad
przedmiotowych,
w
szczególności
olimpiad
informatycznych,
ściśle
powiązanych z istniejącymi podstawami programowymi, nie odpowiada na wszystkie
wyzwania dynamicznie rozwijającego się rynku pracy i na coraz to nowe wyzwania
współczesnej technologii. Wyzwania współczesnej gospodarki pokazują bowiem, że
istnieje silna potrzeba stworzenia długoletniego programu ściśle ukierunkowanego na
rozwój talentów z dziedziny matematyki, algorytmiki oraz projektowania gier, które
w przyszłości będą mogły zasilić grono specjalistów ICT. W związku z powyższym
minister właściwy do spraw informatyzacji konsekwentnie wprowadza działania mające na
celu rozwój zaawansowanych umiejętności informatycznych młodych ludzi, szczególnie
pod kątem potrzeb rynku pracy. Działania te rozpoczynają się w istocie już na poziomie
edukacji wczesnoszkolnej przez naukę programowania, którą objęci są wszyscy uczniowie
od klas 1–3 szkół podstawowych. Po tym etapie wyszczególniona została „ścieżka
talentów” – jej początek stanowi projekt Centrum Mistrzostwa Informatycznego, który jest
adresowany do uczniów powyżej 4. klasy szkoły podstawowej. Niniejszy Program stanowi
kontynuację tych działań na poziomie szkół ponadpodstawowych i wyższych.
W najbliższym czasie planowane jest również skierowanie wsparcia dla uczelni
prowadzących badania w obszarach sztucznej inteligencji, uczenia maszynowego
i cyberbezpieczeństwa (na poziomie studiów II stopnia). Działania te stanowią spójną
kompozycję działań mających na celu przygotowanie wysoko wykwalifikowanych kadr
nowoczesnej gospodarki.
Celem
głównym
Programu
jest
zaktywizowanie
młodzieży
ze
szkół
ponadpodstawowych oraz uczelni pod kątem rozwoju najbardziej zaawansowanych
umiejętności informatycznych, jakimi są algorytmiczne rozwiązywanie problemów
i programowanie oraz projektowanie gier komputerowych, przez zapewnienie wsparcia
metodycznego i merytorycznego.
Oczekuje się, że dodatkowym długofalowym celem Programu będzie wzmocnienie grupy
specjalistów ICT na rynku pracy, zdolnych rozwiązywać złożone problemy informatyczne
z pomocą zaawansowanej wiedzy oraz umiejętności algorytmiczno-programistycznych
i precyzyjnego
modelowania
matematycznego,
jak
również
specjalistów
branży
gamingowej, którzy będą w stanie konkurować na światowym rynku gier komputerowych.
Co nie jest bez znaczenia, Program powinien przyczynić się także do wzmocnienia
wizerunku Polski jako kraju talentów informatycznych, w którym warto inwestować
w rozwój zaawansowanego technologicznie oprogramowania.
2. Cele szczegółowe
Pierwszym celem szczegółowym Programu jest zapewnienie wsparcia młodzieży
o szczególnych zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz
projektowania gier. Młodzież biorąca udział w Programie zdobędzie wiedzę
i umiejętności dotyczące istoty informatyki, algorytmiki i programowania, jak również
projektowania gier komputerowych. Tym samym młodzi ludzie zdobędą umiejętności,
które nie są ulotne i podatne na szybko zmieniającą się technologię. Ustanowienie
Programu stworzy młodym ludziom szansę na rozwój zaawansowanych kompetencji
informatycznych oraz przyczyni się do zasilenia ruchu Olimpiad Informatycznych oraz do
podniesienia poziomu wiedzy jako przyszłych studentów kierunków informatycznych.
Drugim celem szczegółowym Programu jest podniesienie kompetencji merytorycznych
i metodycznych nauczycieli przedmiotów matematyczno-informatycznych oraz
wykładowców. Oczekuje się, że w wyniku tego wsparcia efekty Programu będą
wykraczać poza jego ramy organizacyjne, ponieważ podniesione kompetencje nauczycieli
będą miały pozytywny wpływ nie tylko na młodzież bezpośrednio uczestniczącą
w Programie, ale również na pozostałych uczniów i studentów.
Trzecim celem szczegółowym Programu jest wyrównanie szans na zdobycie
zaawansowanych umiejętności w zakresie algorytmiki i programowania oraz
projektowania gier między młodzieżą z dużych i mniejszych ośrodków. Zrównoważenie
Programu polega również na tym, że udział w nim może wziąć każdy, niezależnie od
regionu i wielkości miejscowości zamieszkania. Oczekuje się, że w wyniku realizacji tego
założenia do udziału w Programie zostaną zakwalifikowane zarówno najlepsze zespoły
uczniów
i
studentów
o
ponadprzeciętnych
zdolnościach
algorytmicznych
i programistycznych oraz w zakresie projektowania gier, ale również te zespoły, które są
„o krok za nimi”. Ponadto w Programie przewiduje się rozwiązania, które pozwolą
najlepszym zespołom i nauczycielom/wykładowcom na działanie w roli mentorów dla
pozostałych
zespołów
oraz
nauczycieli/wykładowców.
Przewiduje
się
również
umożliwienie wielokrotnego uczestnictwa w Programie uczniom/studentom, w przypadku
których długotrwałe wsparcie będzie uznane za zasadne, w tym ze względów
ekonomicznych i społecznych.
Opisane wyżej cele Programu są spójne z kierunkami interwencji wyznaczonymi
w Strategii na rzecz Odpowiedzialnego Rozwoju do roku 2020 (z perspektywą do 2030 r.)
(SOR) w obszarze „Kapitał ludzki i społeczny” („Lepsze dopasowanie edukacji i uczenia
się do potrzeb nowoczesnej gospodarki”) oraz „Cyfryzacja”.
Wskazane efekty realizacji Programu wpisują się w cele i kierunki interwencji zawarte
w SOR
1) w obszarze „Rozwój innowacyjnych firm” SOR zakłada m.in. wzmocnienie kapitału
ludzkiego i społecznego w narodowym systemie innowacji i prowadzenie działań na
wszystkich
etapach
kształtowania
innowatorów,
w
tym
w
szkołach
ponadpodstawowych i na uczelniach,
2) w obszarze „E-państwo” SOR zakłada prowadzenie działań służących dalszej
cyfryzacji i poprawie jakości usług cyfrowych.
Ponadto Program realizuje cele strategii „Europa 2020”, w szczególności priorytet
„Młodzież w drodze”, związany z podnoszeniem jakości wszystkich poziomów kształcenia
i szkolenia w UE oraz łączenia go z ideą sprawiedliwości.
SOR zakłada podejmowanie innowacyjnych działań edukacyjnych, które mają przyczynić
się m.in. do rozwoju kompetencji cyfrowych oraz umiejętności zawodowych. Program
pozwoli osobom utalentowanym na rozwój ich kompetencji cyfrowych, które jednocześnie
stanowią umiejętności zawodowe. Można także uznać, że Program przyczyni się do
popularyzacji edukacji informatycznej, a tym samym będzie miał wpływ na rozwoju
kompetencji cyfrowych i zawodowych szerszego grona obywateli.
Program ma wspierać rozwój młodych talentów w dziedzinie matematyki, informatyki
i projektowania gier komputerowych, co w dłuższym okresie powinno służyć powstaniu
wykwalifikowanych kadr. Będzie miało to pozytywny wpływ na rozwój sektora
informatycznego w Polsce, co może prowadzić do dalszej cyfryzacji kraju oraz wdrażania
nowych, innowacyjnych rozwiązań w dziedzinie cyfryzacji. Działania te przyczynią się do
wzmocnienia branży informatycznej i sektora gier komputerowych, zwiększając tym
samym konkurencyjność polskiej gospodarki.
III. Działania w ramach Programu i harmonogram ich
realizacji
Nadzór nad merytorycznymi aspektami realizacji Programu będzie sprawować Rada
Programowa, której przewodniczyć będzie minister właściwy do spraw informatyzacji,
a w jej skład wchodzić będą przedstawiciele Ministerstwa Edukacji Narodowej,
Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa
Narodowego oraz wiodących uczelni mających znaczące osiągnięcia w obszarze
informatyki. Do kompetencji Rady Programowej należeć będzie nadzór merytoryczny
i organizacyjny nad realizacją Programu oraz wprowadzanie ewentualnych zmian
w Programie.
1. Działania
W ramach Programu przewidziano realizację następujących działań
1) stworzenie motywującego systemu rozwoju uczniów i studentów o ponadprzeciętnych
zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz projektowania gier
komputerowych;
2) organizację pozaformalnego systemu podnoszenia zaawansowanych kompetencji
cyfrowych przez
a)
intensywne wyjazdy edukacyjne (obozy programistyczno-algorytmiczne, obozy
projektowania gier) wspierane zajęciami e-learningowymi (interaktywne
webinaria),
b)
zespołowe rozwiązywanie zadań algorytmiczno-programistycznych (w formie
grywalizacji),
c)
zespołowe zawody algorytmiczno-programistyczne,
d)
zespołowe konkursy na najciekawsze projekty gier komputerowych,
e)
stworzenie systemu motywacji i wsparcia metodycznego dla nauczycieli
matematyki i informatyki.
2. Harmonogram
Program będzie realizowany w latach 2019–2029 w dwóch ścieżkach tematycznych
1) Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu;
2) Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych.
Pierwsza ścieżka „Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu” będzie realizowana od
2019 r., w następujących edycjach
1) w 2019 r. – dla 20 wieloosobowych zespołów uczniów (skupionych w kołach
zainteresowań) reprezentujących szkoły ponadpodstawowe (edycja o charakterze
pilotażowym);
2) od 2020 r. – dla 50 grup uczniowskich ze szkół ponadpodstawowych oraz 50 grup
studenckich reprezentujących uczelnie.
Harmonogram 1. edycji ścieżki „Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu” (lata
2019–2020)
1)
ogłoszenie konkursu na operatora – sierpień 2019 r.;
2)
wybór operatora konkursu – październik 2019 r.;
3)
rozpoczęcie rekrutacji uczestników – listopad 2019 r.;
4)
wyjazdy edukacyjne
a)
dla nauczycieli – styczeń–luty 2020 r.,
b) dla uczniów – luty/marzec 2020 r.;
5)
przygotowanie do zawodów – grudzień 2019 r. – maj 2020 r.
a)
sparingi programistyczne (weekendowe zajęcia ze wsparciem instruktorów
w formie tradycyjnej lub e-learningowej) – co najmniej raz na trzy tygodnie,
b) zajęcia tradycyjne;
6)
zespołowe zawody algorytmiczno-programistyczne – czerwiec 2020 r.
Zakłada się, że jedna edycja zajęć edukacyjnych zakończonych zawodami będzie trwać
6 miesięcy. Program przewiduje 10 edycji realizacji ścieżki „Mistrzostwa w Algorytmice
i Programowaniu”. W kolejnych latach planuje się kontunuowanie harmonogramu
miesięcznego edycji pilotażowej, z zastrzeżeniem ewentualnej konieczności wprowadzenia
modyfikacji po pierwszej edycji.
Za realizację Programu odpowiedzialny będzie operator, który zostanie wyłoniony
w drodze postępowania konkursowego realizowanego na podstawie przepisów ustawy
z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie (Dz. U.
z 2019 r. poz. 688). Zgodnie z przepisami wyżej wymienionej ustawy operatorem mogą
zostać
1)
organizacje pozarządowe;
2)
osoby prawne i jednostki organizacyjne działające na podstawie przepisów
o stosunku Państwa do Kościoła Katolickiego w Rzeczypospolitej Polskiej,
o stosunku Państwa do innych kościołów i związków wyznaniowych oraz
o gwarancjach wolności sumienia i wyznania, jeżeli ich cele statutowe obejmują
prowadzenie działalności pożytku publicznego;
3)
stowarzyszenia jednostek samorządu terytorialnego;
4)
spółdzielnie socjalne;
5)
spółki akcyjne i spółki z ograniczoną odpowiedzialnością oraz kluby sportowe
będące spółkami działającymi na podstawie przepisów ustawy z dnia 25 czerwca
2010 r. o sporcie (Dz. U. z 2018 r. poz. 1263 i 1669), które nie działają w celu
osiągnięcia zysku oraz przeznaczają całość dochodu na realizację celów statutowych
oraz nie przeznaczają zysku do podziału między swoich udziałowców, akcjonariuszy
i pracowników.
Przy wyborze operatora obowiązywać będą następujące kryteria
1)
znaczące, wieloletnie doświadczenie w zakresie organizacji konkursów w zakresie
zaawansowanej algorytmiki i programowania;
2)
uzyskanie deklaracji wsparcia merytorycznego ze strony uczelni posiadającej
uprawnienia do nadawania stopni i tytułów naukowych w dyscyplinie informatyka
(w formie np. listu intencyjnego).
W konkursie na operatora będzie ponadto oceniana koncepcja przeprowadzenia działań
edukacyjnych
i
organizacyjnych
oraz
zaangażowania
drużyn
o
największych
dotychczasowych osiągnięciach w dziedzinie algorytmiki/programowania w roli mentorów
dla mniej zaawansowanych zespołów.
Do zadań operatora będzie należało wyłonienie w drodze rekrutacji
1)
w 2019 r. – 20 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych,
2)
od 2020 r. – 50 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych i 50 zespołów
studentów uczelni
– przy zapewnieniu zróżnicowania geograficznego ww. szkół i uczelni, jak również
możliwie największego zróżnicowania wielkości miejscowości, w których działają
rekrutowane szkoły.
Ponadto operator będzie przeprowadzał działania zapewniające wsparcie rozwoju
zaawansowanych umiejętności informatycznych członków zrekrutowanych zespołów.
Dopuszcza się modyfikację w zakresie działań operatora w edycji pilotażowej Programu.
Zakłada się, że rekrutacja zespołów prowadzana przez operatora będzie odbywała się
dwuetapowo
1)
ocena zgłoszeń nadesłanych przez nauczycieli, w których opisane zostaną
motywacje uczniów do udziału w Programie, dotychczasowe działania mające na
celu rozwój umiejętności w zakresie algorytmiki i programowania oraz ewentualne
wcześniejsze sukcesy edukacyjne nauczyciela w tym zakresie (np. udział uczniów
w różnego rodzaju mistrzostwach programistycznych, w tym np. w Olimpiadzie
Informatycznej);
2)
Poz. 571
test kompetencji uczniów mających wejść w skład zespołu (np. sprawdzian
umiejętności oraz predyspozycji w zakresie algorytmiki i programowania składający
się z prostych zadań oraz zagadek logicznych).
Zakłada się, że w skład zespołów wchodzić będzie od 8 do 15 uczniów/studentów. Opiekę
nad
zespołem
sprawować
będzie
od
1
do
3
nauczycieli/wykładowców.
Nauczyciele/wykładowcy sprawujący opiekę nad drużynami zakwalifikowanymi do
kolejnych edycji Programu będą objęci wparciem mającym na celu podniesienie ich
kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie
będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.
Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje
kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania przez
1)
udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez autorytety naukowe
z obszaru informatyki (zajęcia tradycyjne i e-learningowe);
2)
udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi umiejętności
informatycznych;
3)
realizację zadań z zakresu informatyki i matematyki w formie grywalizacji między
zespołami;
4)
zawody finałowe „Mistrzostw w Algorytmice i Programowaniu” w programowaniu
zespołowym.
Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje
oddzielne) otrzymają atrakcyjne nagrody – będą to zorganizowane wyjazdy zagraniczne
o charakterze edukacyjnym, podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się ze
sposobami wykorzystania informatyki i matematyki w różnych obszarach gospodarki
i przemysłu.
Druga ścieżka „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych” będzie realizowana
od 2019 r., w następujących edycjach
1)
w 2019 r. – dla 10 wieloosobowych zespołów uczniów (skupionych w kołach
zainteresowań) reprezentujących szkoły ponadpodstawowe (edycja o charakterze
pilotażowym);
2)
Poz. 571
od 2020 r. – dla 25 grup uczniowskich ze szkół ponadpodstawowych oraz 25 grup
studenckich reprezentujących uczelnie.
Harmonogram 1. edycji ścieżki „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych”
(lata 2019–2020)
1)
ogłoszenie konkursu na operatora – lipiec 2019 r.;
2)
wybór operatora konkursu – wrzesień 2019 r.;
3)
rozpoczęcie rekrutacji uczestników – październik 2019 r.;
4)
wyjazdy edukacyjne dla uczniów – luty/marzec 2020 r.;
5)
przygotowanie projektów gier komputerowych – luty 2020 r. – maj 2020 r.
a)
zajęcia e-learningowe,
b) zajęcia tradycyjne;
6)
prezentacja projektów gier – czerwiec 2020 r.
Zakłada się, że jedna edycja zajęć edukacyjnych zakończonych konkursem będzie trwać
6 miesięcy. Program przewiduje 10 edycji realizacji ścieżki „Mistrzostwa w Algorytmice
i Programowaniu”. W kolejnych latach planuje się kontunuowanie harmonogramu
miesięcznego edycji pilotażowej, z zastrzeżeniem ewentualnej konieczności wprowadzenia
modyfikacji po pierwszej edycji.
Za realizację Programu odpowiedzialny będzie operator, który zostanie wyłoniony
w drodze postępowania konkursowego realizowanego na podstawie przepisów ustawy
z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie. Zgodnie
z wyżej wymienioną ustawą operatorem mogą zostać
1)
organizacje pozarządowe;
2)
osoby prawne i jednostki organizacyjne działające na podstawie przepisów
o stosunku Państwa do Kościoła Katolickiego w Rzeczypospolitej Polskiej,
o stosunku Państwa do innych kościołów i związków wyznaniowych oraz
o gwarancjach wolności sumienia i wyznania, jeżeli ich cele statutowe obejmują
prowadzenie działalności pożytku publicznego;
3)
stowarzyszenia jednostek samorządu terytorialnego;
4)
spółdzielnie socjalne;
5)
Poz. 571
spółki akcyjne i spółki z ograniczoną odpowiedzialnością oraz kluby sportowe
będące spółkami działającymi na podstawie przepisów ustawy z dnia 25 czerwca
2010 r. o sporcie, które nie działają w celu osiągnięcia zysku oraz przeznaczają
całość dochodu na realizację celów statutowych oraz nie przeznaczają zysku do
podziału między swoich udziałowców, akcjonariuszy i pracowników.
Przy wyborze operatora obowiązywać będą następujące kryteria
1)
doświadczenie w zakresie organizacji zajęć edukacyjnych dla młodzieży w zakresie
projektowania gier komputerowych lub działań związanych z branżą kreatywną – na
poziomie zaawansowanym;
2)
uzyskanie deklaracji wsparcia merytorycznego ze strony uczelni posiadającej
uprawnienia do nadawania stopni i tytułów naukowych w dyscyplinie informatyka
lub sztuki plastyczne (np. w formie listu intencyjnego).
W konkursie na operatora będzie ponadto oceniana koncepcja przeprowadzenia działań
edukacyjnych i organizacyjnych oraz ewentualnego zaangażowania drużyn o największych
dotychczasowych osiągnięciach w dziedzinie projektowania gier komputerowych w roli
mentorów dla mniej zaawansowanych zespołów.
Do zadań operatora będzie należało wyłonienie w drodze rekrutacji
1)
w 2019 r. – 10 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych,
2)
od 2020 r. – 25 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych i 25 zespołów
studentów uczelni
– przy zapewnieniu zróżnicowania geograficznego ww. szkół i uczelni, jak również
możliwie największego zróżnicowania wielkości miejscowości, w których działają
rekrutowane szkoły.
Ponadto operator będzie przeprowadzał działania zapewniające wsparcie rozwoju
zaawansowanych umiejętności informatycznych członków zrekrutowanych zespołów.
Dopuszcza się modyfikację w zakresie działań operatora w edycji pilotażowej Programu.
Zakłada się, że rekrutacja zespołów prowadzona przez operatora będzie odbywała się na
podstawie oceny zgłoszeń nadesłanych przez nauczycieli/wykładowców, w których
zawarte będą opisy: koncepcji projektu gry (w tym np. zarys fabuły, odwołanie się do
inspirujących
pozytywnych
przykładów),
ewentualnych
wcześniejszych
osiągnięć
16
umiejętności
w
uczniów/studentów
zakresie
projektowania
oraz
gier
(np. zaprogramowanie prostej gry, stworzenie podkładu muzycznego gry, przygotowanie
scenariusza gry).
Zakłada się, że w skład zespołów wchodzić będzie od 8 do 15 uczniów/studentów. Opiekę
nad
zespołem
będzie
sprawować
od
1
do
3
nauczycieli/wykładowców.
Nauczyciele/wykładowcy sprawujący opiekę nad zespołami zakwalifikowanymi do
kolejnych edycji Programu będą objęci wparciem mającym na celu podniesienie ich
kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie
będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.
Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje
kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania przez
1)
udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez uznane autorytety z branży
gamingowej (zajęcia tradycyjne i e-learningowe ze specjalistami w zakresie
projektowania fabuły, programowania, technik przetwarzania obrazu i dźwięku,
grafiki komputerowej, itp.);
2)
udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi projektowania gier;
3)
rozwijanie projektów gier komputerowych w zespołach uczniowskich/studenckich
pod opieką nauczycieli/wykładowców;
4)
finałowy konkurs z prezentacją projektów gier komputerowych.
Trzy najlepsze zespoły z „Mistrzostw w Projektowaniu Gier Komputerowych” spośród
zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne
nagrody – będą to zorganizowane wyjazdy zagraniczne o charakterze edukacyjnym,
podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się z przemysłem gamingowym.
IV. Wskaźniki
i
sposób
monitorowania
efektów
Programu
Efekty Programu będą monitorowane w oparciu o następujące wskaźniki
1)
liczba uczniów, którzy podnieśli zaawansowane kompetencje cyfrowe w wyniku
uczestnictwa w Programie – 5000;
2)
Poz. 571
liczba studentów, którzy podnieśli zaawansowane kompetencje cyfrowe w wyniku
uczestnictwa w Programie – 5000;
3)
liczba nauczycieli/wykładowców, którzy podnieśli zaawansowane kompetencje
metodyczne i merytoryczne w wyniku uczestnictwa w Programie – 1500.
Zakłada się, że przegląd wyników, zamykający realizację pilotażowego etapu Programu,
zostanie przeprowadzony do końca 2020 r. W ocenie tej zostaną wzięte pod uwagę wyniki
analiz finansowych oraz przeglądu rezultatów, przeprowadzonego z wykorzystaniem
metod jakościowych. Wnioski z przeglądu zostaną uwzględnione przy ewentualnych
modyfikacjach sposobów realizacji Programu.
Dodatkowo minister właściwy do spraw informatyzacji będzie corocznie przedstawiał
Radzie Ministrów, w terminie do dnia 31 marca danego roku, informację o realizacji
działań w ramach Programu, przy czym pierwsza taka informacja zostanie przedstawiona
do dnia 31 marca 2021 r.
V.
Finansowanie Programu
Źródłem finansowania Programu będą środki będące w dyspozycji ministra właściwego do
spraw informatyzacji.
Koszty realizacji Programu będą kształtować się w poszczególnych latach następująco
Rok
Wydatki
ogółem
w mln zł
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027
2028
2029
SUMA
0,6
4
9
9
9
9
9
9
9
9
6,2
82,8
Łączna kwota wydatków w Programie – 82,8 mln zł – obejmuje koszty przeprowadzenia
10 edycji, w tym pierwszej o charakterze pilotażowym w latach 2019–2020, zgodnie
z opisem przedstawionym w części III Programu. Każda z edycji obejmie 2 ścieżki
„Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu” oraz „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier
Komputerowych”.
Wstępnie przyjęto następującą strukturę wydatków w jednej edycji
1)
koszty osobowe nauczycieli/wykładowców – 40%;
2)
działania edukacyjne, grywalizacja – 40%;
3)
nagrody dla zwycięskich zespołów – 5%;
4)
koszty operatora (w tym działania informacyjno-promocyjne, wynagrodzenia, koszty
administracyjno-księgowe) – 15%.
Powyższa struktura jest oparta na analizie kosztów wcześniejszych działań mających na
celu podniesienie zaawansowanych kompetencji cyfrowych uczniów i studentów, m.in.
programu edukacyjnego Centrum Mistrzostwa Informatycznego.
VI. Efekty Programu
Podstawowym rezultatem Programu będzie zapewnienie wsparcia uczniom i studentom
o ponadprzeciętnych
zdolnościach
w
zakresie
matematyki
i
informatyki
oraz
projektowania gier komputerowych. Bezpośrednim efektem jego działania będzie
podniesienie zaawansowanych umiejętności informatycznych uczniów i studentów oraz
umiejętności współpracy zespołowej i zarządzania prowadzonymi projektami. Program
będzie miał pozytywny wpływ na postrzeganie nauki programowania i algorytmiki oraz
przyczyni się do zmiany postrzegania kształcenia w tych obszarach – z rozrywki na
kluczową kompetencję przyszłości. W rezultacie tej zmiany wytworzy się pozytywne
zainteresowanie podnoszeniem zaawansowanych kompetencji cyfrowych.
Oczekuje się, że Program pozytywnie wpłynie na rynek pracy, na który trafi grupa
pracowników o wysokich kompetencjach w zakresie algorytmiki, programowania,
algorytmicznego rozwiązywania problemów, itd.
Ponadto Program przyczyni się do rozwoju branży gier komputerowych, wspierając
w istotny sposób branżę przemysłu kreatywnego. Jednocześnie, podniesienie kompetencji
młodych ludzi nie tylko w obszarze stricte informatycznym, ale również w zakresie
umiejętności współpracy w grupie oraz zarządzania projektami, pozytywnie wpłynie na
branżę technologii informacyjnych i komunikacyjnych. Tym samym oczekuje się, że
realizacja Programu przyczyni się do zwiększenia konkurencyjności polskiej gospodarki
przez wzmocnienie kadr pracowników o zaawansowanych kompetencjach cyfrowych.
§ 3. 1. Program jest finansowany ze środków budżetu państwa.
2. Ustala się limit finansowy wydatków Programu w całym okresie jego realizacji na łączną kwotę 82 800 tys. zł
(82,8 mln zł).
§ 4. 1. Minister właściwy do spraw informatyzacji przedstawia Radzie Ministrów, w terminie do dnia 31 marca danego
roku, informację o realizacji działań w ramach Programu za rok poprzedni.
2. Pierwszą informację o realizacji działań w ramach Programu minister właściwy do spraw informatyzacji przedstawi
Radzie Ministrów do dnia 31 marca 2021 r.
§ 5. Uchwała wchodzi w życie z dniem następującym po dniu ogłoszenia.
Prezes Rady Ministrów: M. Morawiecki
Dokument
podpisany przez
Marek Głuch
Data: 2019.06.19
15:14:24 CEST
MONITOR POLSKI
DZIENNIK URZĘDOWY RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ
Warszawa, dnia 19 czerwca 2019 r.
Poz. 571
UCHWAŁA NR 43
RADY MINISTRÓW
z dnia 28 maja 2019 r.
w sprawie ustanowienia programu wieloletniego „Program Rozwoju Talentów Informatycznych
na lata 2019–2029”
Na podstawie art. 136 ust. 2 ustawy z dnia 27 sierpnia 2009 r. o finansach publicznych (Dz. U. z 2019 r. poz. 869) Rada
Ministrów uchwala, co następuje
Załącznik
Poz. 571
do uchwały nr 43
Rady Ministrów